Zpět na články

Virtuální realita zatraktivnila produktové prezentace společnosti Procter & Gamble

Posunutí komunikace s byznys partnery na vyšší úroveň, efektivnější využití zdrojů i poptávka po inovativním řešení spotřebitelského výzkumu svedli dohromady společnost Procter & Gamble (P&G) a Virtuplex.

Společnost P&G se zabývá výrobou širokého spektra kosmetických a hygienických produktů světoznámých značek z oblasti péče o vlasy, tělo, pleť, domácnost nebo zdraví. Své provozovny má v téměř 70 zemích světa a její kosmetické přípravky využívá 5 miliard lidí na celém světě.

ZADÁNÍ

Ať už se jedná o představení produktových novinek nebo o diskuzi nad různými verzemi plánogramu, tedy regálu s vystaveným zbožím, společnost musí být v neustálém kontaktu se svými byznys partnery. Pro ty připravuje prezentace o produktových novinkách a pořádá pravidelná setkání.

Nástup nových technologií, snaha o zážitkovější prezentaci produktů i pandemie covid-19 přiměla vedení společnosti P&G k hledání nových a efektivnějších nástrojů, které by mohla implementovat do fungování napříč firmou zejména pro efektivnější realizaci spotřebitelského výzkumu či samotnou prezentaci výrobků.

ŘEŠENÍ

Zatímco ve fyzickém světě je provedení spotřebitelského výzkumu poměrně náročnou záležitostí, ve virtuální realitě odpadá klientovi velké množství práce. Zejména nemusí zavírat konkrétní obchod, v kterém by testování mělo probíhat, ani řešit stavbu produktových regálů a jejich následné přeskládání po každém setu otázek, na které potenciální zákazník v průzkumu odpoví.

Pro účely spotřebitelského výzkumu ve VR stačilo společnosti Virtuplex dodání vstupních 3D dat na základě kterých, postavila virtuální obchod včetně regálů a produktů ve své hale o rozloze 600 m2. Ve spolupráci s výzkumnou agenturou IPSOS se v prostorách Virtuplexu následně uskutečnilo testování s 90 respondenty. Zjišťovalo se například, jaké je běžné nákupní chování zákazníků, jaká je přehlednost regálu a jak rychle si v něm zákazníci zvládnout najít svůj oblíbený produkt. Testování ve VR předcházelo dotazníkové šetření, kterým byl celý výzkum také zakončen.

Společnosti P&G se spotřebitelský výzkum ve VR vyplatil z hlediska úspory času i financí. Při porovnání částky, kterou by firma jinak zaplatila za provedení výzkumu ve fyzickém prostředí vs. virtuální prostředí ušetřila přibližně 40 % nákladů.

„Za nás vidíme ve spotřebitelském výzkumu ve virtuální realitě určitě budoucnost. Jako ohromné plus vnímáme flexibilitu řešení, kdy si na jedno kliknutí změníte celé uspořádání produktového regálu a nemusíte ho zdlouhavě přeskládávat a připravovat si další verze plánogramu. Jako praktické se nám také osvědčila diskuze s naším partnerem přímo ve VR nad konkrétním regálem,” hodnotí za společnost Procter & Gamble Jozef Vnenk, Senior category manager.

Produktová prezentace ve VR přináší kvalitnější diskuze s byznys partnery

V hale Virtuplexu si společnost P&G také poprvé vyzkoušela produktovou prezentaci ve VR. Její byznys partneři se mohli projít 5 různými světy, které vývojáři Virtuplexu připravili na míru tak, aby byly charakteristické pro konkrétní prezentovaný produkt. Uživatelé se tak prošli po mrazivé Arktidě, vysokých Alpách nebo zarostlou džunglí. V každém světě pak narazili na daný produkt, který si mohli prohlédnout v prostředí, do kterého by se měl koncový zákazník pomyslně přenést při jeho používání.

„Diskuze s našimi byznys partnery byly určitě efektivnější, protože se bavíte nad reálnými věcmi a nejenom nad kusem papíru. Celý zážitek byl samozřejmě velmi atraktivní. Ceníme si také určité ekologické udržitelnosti celého řešení - ve Virtuplexu jsme měli už 8 prezentací, na které jsme nemuseli vozit žádné speciální vybavení ani marketingové materiály. Jakmile vše jednou nachystáte ve virtuální realitě, můžete se k tomu kdykoliv vrátit a využít znovu.,” říká Barbora Líška Kratochvílová, marketingová ředitelka P&G.

„Příprava virtuálních světů v té formě, v jaké jsme je doručili společnosti Procter & Gamble, pro nás byla novinkou, s kterou jsme se museli poprat. Vyzkoušeli jsme si na tom i použití prvků z gamingu, kterými se u nás běžně nezabýváme. Navíc jsme nepracovali se statickými grafickými podklady, ale celé produktové příběhy včetně použitého prostředí jsme vymysleli od základu sami,” vysvětluje Lenka Kriššáková z Virtuplexu.